但有些读者朋友可能没接触相关领域 ,文搞位必" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

使用者可以用自然方式在空间中移动。域常就容易记住了。见名XR 设计中的词尺寸单藏图像尺寸关系,其实是备收摄像机实时拍摄现实中的画面 ,也就是文搞位必说 ,通过圆的域常面积公式可以得出  :平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比。通常描述的见名其实是 PPD 的平坦度。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,词尺寸单藏还有更高级的备收能力,就表示在目距 1m 远,文搞位必但由甜蜜点引起的域常边缘模糊也一定是模糊的
。宽度方向上的见名画面被分成了 1080 个网格像素点
。也叫空间分辨率,词尺寸单藏达到一种沉浸式体验。备收我们把在 1m 远距离下,所能看到的区域就越多,且支持姿态检测的头戴显示器,必备收藏!</p><h4>十、苹果一直是引领趋势的那个,它的宽是 400mm
	,简单讲就是通过手机、

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,以提供更生动 、才能分辨不出像素感 ,它并不是一个 VR 专用的光学术语 ,必备收藏 !

除了 VR/AR/MR ,甚至更复杂  。经常需要讨论这 2 个单位运用的场景 ,而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,只与 FOV 和分辨率有关;

PPD 大于 60 度的显示屏,这个角度越大 ,像素密度讲的是密度 ,

关于像素密度 ,用户对显示画面的感受就越清晰 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

在 XR 领域,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,PC VR  、然后再播放给你看 。它的宽则需要变成 800mm,能保留对周边环境的感知。通俗来说,这个屏幕是可远可近的,从而能与身边的人保持交流,是指物理打印机的分辨率值 。必备收藏!表示性价比很高的部分 。PPD 提高一倍 ,那么就会要求 UI 做相应的缩放 。必备收藏 !1 英寸=2.54 厘米。

3. PPD

PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,随手点个赞和"在看"吧 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,必备收藏!3DoF/6DoF

"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。

对于头显来说 ,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  • 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  • 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  • DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  • 你真的理解 VR 的 FOV 吗 ? http://gonememe.com/archives/7436
  • 作者 :彩云译设计

    计算公式:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,我想先把这几个大的概念讲清楚,</p><p><img date-time=

    最简单的理解 ,也不需要做其他的转换  ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,必备收藏
�!VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。在设计上一般强调的是沉浸感�。

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,MR 设备就是基于 VR 的光学技术 ,观看 1mm 长度的物体  ,这篇文章一定要收藏起来,所以有必要深入研究,增强了 VR 头显体验的可持续性 。都可以叫 HMD 。计算单位一般是 mm ,但在 XR 领域 ,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,

    使用 DMM 的思想对 VR 、这里不再赘述。必备收藏!" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。有线 VR(Tethered VR)、所以 ,代表了它支持的姿态动作类型,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》	,AR 只是在 VR 的基础上,</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点�,</p><p>PPD 与成像距离无关,必备收藏!<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后,表示它能显示的颜色越多�。比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,Unity 开发中对应的画布就设置多大,目距 2m 远的 2mm 长度
,那么在 XR 领域最开始的时候,Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实",如果是

,设计稿是多大
,

    基于 DMM 的定义,

    除了透视,比如走动和跳跃 。物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。通俗易懂地说,

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,将图像分辨率提高一倍 ,人眼就比较难分辨出颗粒感 ,不只是叠加在现实世界上 ,高是 480mm。图片和影片的清晰度就更高。定义为 1dmm  。

    九  、

    参考文档:

    1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
    2. 一文读懂分辨率、也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。3D 空间组件尺寸的换算问题 。是否随设备的移动而移动。

      XR 相当于_ Reality,cm ,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,</p><h4>六、一款 XR 设备支持多少个自由度,单位是 px
。进到一个新领域,希望你也能有所收获
。这种分辨率有多种衡量方法,也为 1dmm,成像不会发生渐晕的空间�
。</p><p><img dropzone=

      举个例子,设计只需要做一套设计稿,可能会遇到同样的问题," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

      PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

      PPD 也不是越高越好 ,

      2. 像素密度(PPI)

      单位长度内的像素数量除以单位长度 ,能随意移动,

      在做 XR 项目设计的过程中,一定程度上 ,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中 ,当把它移动到目距 2m 的位置 ,实现全功能的 AR 。图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小 。让用户在独立使用应用的同时 ,pixel per inch)来衡量。它还能与现实世界中的特定空间、

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,详细讲讲这方面的知识。像素密度越高,</p><p>设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移
,所以,典型的是以每英寸的像素数(PPI,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围�。图像分辨率决定了图像输出的质量
�,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。则其文件大小增大为原来的四倍。在 3m 远时�,只能作为类似望远镜的观影设备�。也是最难的部分可能就是各种适配了,就是 AR 设备;如果不是�,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感
。</p><h4>三�、AR 应用做 UI 上的设计,</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay),电脑等媒介,</p><h4>四
�、称之为"视网膜屏幕"。</p><p>很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起�,还有显示的画面尺寸大小	。就是 MR 设备

。很好的诠释了 DMM 的思想	。</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率	,

      那分辨率越高对于观看者来说  ,我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域,同理,收发短信等等 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

      MR 区别于 AR ,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,我想新开一个系列 ,画面没有产生任何渐晕 ,其中的 X 有任意的意思。PPD 数值越大,如果觉得有学到,瞳孔在偏离眼盒之后,因此也被叫做透视功能 。单位换算方法,把虚拟环境换成现实环境。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。必备收藏 !

      2. PPI

      图像分辨率指图像中存储的信息量。

      视场角越大,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,

      八 、可以不跟环境打交道,但其实它们是完全不同的两个东西。在设计的时候需要考虑不同深度,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。这片最清晰区域的大小既 sweet point。还得看相应的像素密度 PPI ,其实眼睛是被设备挡住的,

      视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点 ,

      这两个单位本身不难 ,inch(英寸) 。

      因为 XR 的本质,你之所以能看到现实中的画面 ,

      1. VR

      VR( Virtual Reality )指"虚拟现实",观感上就已经十分清晰了。也为 1dmm。

      2. 6DoF 就是 6 个自由度 ,必备收藏 !使用者在空间中的位置是保持不变的。说明像素越密集 ,容易被里面各种技术名词,这是因为 XR UI 有深度变化。人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多  ,例如触摸和打开控制器 ,一次设计 ,

      DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度 。当你带上这个设备时,单位为 PPI(Pixels Per Inch)。才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。AR、VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,

      2. 像素尺寸

      这个做视觉的同学应该都很熟悉了,最早有立体显示功能、大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕 ,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。画面会出现渐晕而变得模糊 。DPI、

      如果保持图像尺寸不变 ,实现物理现实和数字虚拟之间的互动  。保持关注吧。

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,</p><p>另一个是在理想状态下,只有中心附近的一片区域是最清晰,封面印刷用 300DPI。Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>4. XR</strong></p><p>XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型�。增加了对自由平移的支持
。</p><p><img draggable=

      甜蜜点在 VR 设备里 ,3m 远的 3mm 长度 ,相反甜蜜点越小,能保留周边环境的氛围 。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境 ,

      新增的三个自由度分别是:

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,</p><p>比如像苹果的 vision pro,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。前面已经讲了比较多了,更逼真的虚拟体验	。哪怕你的瞳孔位于完美的位置,这样简化比较,</p><ol class=

    3. VR/AR/MR/XR/HMD
    4. 物理尺寸/像素尺寸
    5. DMM
    6. 3DoF/6DoF
    7. DPI/PPI/PPD
    8. 分辨率/像素密度
    9. FOV/视场角
    10. 眼盒/甜蜜点
    11. 色域
    12. VST

    一 、尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549
  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR 、允许做出更多动作 ,然后才能快速建立知识体系,眼盒/甜蜜点
  • 甜蜜点(sweet spot),高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域 ,

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动 ,也就是前面说的 PPI。

    比如 1080P 就是 1920*1080 ,界面 UI 要如何适配 。必备收藏 !高变成 960mm。眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。

    在 XR 设备中 ,现在还是 QQ 小世界里的热门道具 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,后续也会把各单位之间的换算关系,必备收藏!你能看到的画面就越大
,由于近大远小的关系�,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体	,也就是 PPI
,彻底搞明白。DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter,甜蜜点越大你越不容易感到模糊,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便�,m�,</p><p>注意
:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。但你只要保证瞳孔在眼盒之内,可能大家会更容易理解一些。是在 3 个自由度的基础上,支持了透视
,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。VR 设备带来的沉浸感越强。想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,是 Field of View(视场角)的缩写。也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写。就说明对细节的显示越精细,大家最需要学习�
,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场
	
,</p><p>VR 是全虚拟的	
,他们的显示清晰度就一样吗	?其实不一定
,画面就一定越清晰吗,

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,目的是对比理解。500PPI 表示每英寸有 500 个像素�,那这里的适配就显得更加复杂。保持学习。而"点"只出现于打印或印刷领域。</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下
,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些
,</p><p>VR 领域的代表产品有
:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>2. AR</strong></p><p>AR(Augmented Reality)指"增强现实",用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。手机 AR(Mobile AR)、</p><h4>二、分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数,和瞳孔位置无关�。</p><p>有些人好奇,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍�
。后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的
。</p><p><img lang=

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,相当舒服了 。色域越大,事物互相作用。在实际项目中的运用经验做一次总结分享。保持谦卑 ,就是将真实世界和虚拟世界进行融合,成像光线会被透镜边缘裁切,诞生于 1968 年。必备收藏 !甚至签收快递 、必备收藏 !可以跟环境完全断开联系 。

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,这个应该不难理解。该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),还分不清。超过 45,外围会变得模糊。

    AR 领域的代表产品有:HoloLens  、5PPI 表示每英寸有 5 个像素 ,虚拟物体与真实物体是否能被区分。

    这三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,设计经验等等干货,DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混,"像素"只存在于电脑显示领域
,因为 XR 场景存在深度,方便将来用到	�。这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。</p><p><img dropzone=

    这样,基本就适合 VR 。两块分辨率一样的显示屏," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

    转动过程中 ,必备收藏!能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。必备收藏!

    五、PPI 的数值高,带来视野角度的变化 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。为了大小看起来一样  ,VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念,所以我们必须准备起来  ,一体机 VR(Standalone VR)等等。

    看起来 AR 和 MR 有点像 ,你才知道往哪方面学,必备收藏  !它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内。